Dónde jugar de forma habitual ¿En una tienda o en una asociación?

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a una nueva entrada en La Taberna del Arcanista!

Hoy quiero hablar sobre dónde jugar de forma habitual, si en una tienda o asociación y si renta o no unirse a una asociación o club de juego.



Desde que comencé con esto de ser un yonki de los juegos, hace ya algunos añitos, no he parado de jugar ni un instante. Si habéis leído otras de mis entradas sabréis que he jugado a  Warhammer 40K, Warhammer Fantasy, Blood Bowl, El Señor de los Anillos de miniaturas, DBA (De Bellis Antiquitatis), DBMM (De Bellis Magistrorum Militum), Star Wars X-Wing, Magic The Gathering, El Señor de los Anillos JCC, La Leyenda de los Cinco Anillos JCC, Warhammer 40.000 JCC, Dungeons & Dragons 3.5, El Señor de los Anillos Jdr, Hombre Lobo (El Apocalipsis y El Exilio), Vampiro (La Mascarada y El Réquiem), y alguna cosa que me dejo.

Pero siempre lo he jugado en comunidad, es decir, en una tienda de juego o en un club.


Pros y Contras de jugar en una tienda

Pros

Jugar en una tienda es una forma genial de entrar en el mundo de los juegos de batallas, mesa, cartas, y rol. Jugando en una tienda te aseguras tener la posibilidad de conocer multitud de juegos diferentes, participar en eventos, torneos, presentaciones de juegos y a veces, incluso sorteos. Los torneos son especialmente suculentos ya que los premios suelen ser valiosos y renta jugar torneos en una tienda, ya que por poco dinero puedes llevarte buenos premios. 

Normalmente una tienda tiene una comunidad de jugadores habituales que van a jugar a diario o muy asiduamente, aprovechando que una tienda suele abrir entre cinco y seis días a la semana, mañana y tarde, por lo que siempre que quieran pueden ir a jugar, y en muchas ocasiones jugar a diario en una tienda es gratis, exceptuando las compras de rigor.


Contras 

Como decía en el párrafo anterior, jugar en una tienda es una forma genial de entrar en el mundo de los juegos, pero el objetivo principal de una tienda es que te gastes el dinero en ella, y solo en ella, quiere que conozcas el mayor número de juegos posibles esperando que alguno te enganche y compres, nada más, no esperes una relación de amistad (que puede llegar a haberla), pero si te tratan bien, es principalmente por la cortesía del comerciante que quiere que te gastes tu dinero en su tienda, y muy normal que es, es un negocio a fin de cuentas, y hay que comer y pagar facturas. Aunque hay tenderos increíbles y la relación puede llegar más allá hasta convertirse en amigos.

Además, en los torneos, al haber habitualmente premios valiosos, la competitividad es muy alta, no esperes que nadie te permita rectificar una jugada o avisarte de que has cometido un fallo que te perjudica, la gente va a llevarse el premio gordo, no hay amistades, no hay licencias, o ganas o pierdes, la diversión es algo secundario (aunque hay excepciones, dependiendo de contra quien juegues y si es un torneo con un premio jugoso, con kit o si es un torneo casual). Por otra parte, una tienda suele quedarse parte de la recaudación de los torneos como beneficios de tienda, pudiendo igualmente permitirse premios ya que el precio al que una tienda compra los productos, es a un precio bastante inferior al que lo compras tu como particular, eso permite premios y beneficios.


Pros y Contras de jugar en una asociación o club de juego

Pros 

Igual que en una tienda, jugar en una asociación es una forma genial de entrar en el mundo de los juegos de batallas, mesa, cartas, y rol ya que es normal que haya muchos socios que jueguen a distintos juegos, organicen actividades, quedadas o eventos para jugar a esos juegos. Además en una asociación, los socios y responsables quieren que juegues, no por ganar dinero vendiéndote el juego como en una tienda, si no por crear comunidad y disfrutar de un nuevo jugador en el grupo.

En una asociación se realizan talleres, torneos, quedadas y eventos de diversos juegos igual que en una tienda, pero en una asociación, el objetivo de hacer esas actividades es promover el juego, para poder quedar para jugar y divertirse, no para fomentar su compra y beneficiarse de ello. Muchas de estas actividades pueden ser gratuitas y otras de pago para poder pagar materiales necesarios para realizar dichas actividades o pagar talleristas, etc.

Además una asociación tiene una comunidad de jugadores de diferentes juegos que disfrutan de su propio local, su propio espacio. En lugar de depender de que el dueño de la tienda quiera organizar algo, los socios colaboran entre ellos para crear actividades, eventos y torneos con el único objetivo de divertirse.


Contras

Hay ocasiones en los que una persona juega a un juego y le interesa formar parte de una asociación, pero casualmente en esa asociación no hay nadie que juegue a ese juego, si a alguien le interesa formar parte de esa asociación y quiere jugar a ese juego, lo más probable es que tenga que remangarse y organizar partidas y eventos de ese juego dentro de la asociación para fomentarlo y tener gente con quien jugar, ya que los organizadores no pueden jugar a todos los juegos del mercado, también hacen falta socios emprendedores.

Los premios de los torneos suelen ser menos cuantiosos o valiosos que los de una tienda. Esto es porque una asociación no gana dinero con los eventos y compra los productos para premios más caros que lo que les cuesta a una tienda. Por lo que lo normal es que todo o una gran parte de lo recaudado se utilice para premios y obsequios y otra parte sea destinada al mantenimiento de la asociación, esto quiere decir, destinar dinero para comprar mesas, tableros, tapetes, maquetas, etc, para poder seguir haciendo más torneos y actividades.

La comunidad de jugadores de una asociación debe ser activa, no pueden dormirse en los laureles y esperar a que el responsable lo haga todo, deben comprometerse y participar activamente en los asuntos de la asociación, eso quiere decir colaborar en la gestión de las actividades, ayudar en la sala o local, difundir información de la entidad, etc, por lo que requiere más esfuerzo y compromiso que ir a jugar a una tienda.

Los horarios de una asociación son mucho más limitados que los de una tienda. Su local suele ser de un ayuntamiento y solo se les concede su uso durante unos pocos días a la semana y en unos horarios concretos, por lo que se deben concentrar las quedadas y partidas en uno o dos días por semana y controlar los horarios.


Conclusión

En resumidas cuentas, puedes jugar en una tienda, donde vas a tener cinco o seis días a la semana y un horario muy amplio para jugar todo lo que quieras o mas, o puedes jugar en una asociación donde vas a poder jugar dos o tres días a la semana en ciertos horarios. Puedes jugar en una tienda donde te van a cuidar para convertirte en un cliente habitual y juegues allí, o puedes jugar en una asociación donde te van a cuidar para formar parte de una familia, de un grupo que juega por gusto y no por ganar dinero. 

Sea como sea, eres tu quien debe tomar la decisión, si vas a jugar en una tienda, diviértete, aprende todo lo que puedas y no te dejes el sueldo XD, y si vas a jugar en una asociación, juega, diviértete, aprende todo lo que puedas y pregunta que puedes hacer por ayudar, seguramente habrá gente que agradecerá tu ayuda.


Hasta aquí la entrada de hoy en La Taberna del Arcanista, un saludo y nos vemos!!

¿Hay vida más allá de los torneos?

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada en la Taberna del Arcanista!


Recientemente he hecho un parón como organizador de torneos en la Asociación Tessen, aunque sigo haciéndome cargo de toda la gestión en las redes sociales y de mis campañas de rol. Ese parón ha sido causado en algún juego por falta de asistencia a los torneos o actividades, aunque hacemos lo que podemos, otros porque se han hecho cargo otras personas de la asociación con más dedicación y tiempo por ciertos juegos y otros juegos se han dejado por cansancio, así, directamente.


Gavà no es el Triangulo friki de Barcelona precisamente, cuesta mucho llevar a cabo ciertas iniciativas y actividades fuera del núcleo friki de una gran capital como es Barcelona, y más actuando como una asociación sin ánimo de lucro, ni subvenciones ni cuotas de socio, en ese caso la trama se complica, pero decidimos hacerlo de este modo, ser más independientes y no deberle nada a nadie.


El caso es que como decía más arriba, cuesta mucho hacer torneos y actividades de cualquier cosa. Como asociación colaboramos y hemos colaborado con tiendas locales, ya sea de nuestra misma ciudad, ciudades cercanas o incluso de Barcelona capital, pero la asistencia puede variar mucho dependiendo del juego y de los premios que se pongan como premio para el torneo.


Está claro que una asociación difícilmente va a poder poner premios mejores que los de una tienda, eso es así por distintos motivos.


Una tienda puede poner de premio kits de torneo o los mismos productos que tiene en venta en su tienda, ya sean sobres de cartas de Magic o naves de X-Wing entre otros. Esos premios, esos productos, ya de base les sale más baratos a una tienda que a un particular, además, esos productos que ponen como premio, se facturan como venta, eso ya es un beneficio como vendedor, y al crear un evento como un torneo, no importa solo el torneo como tal, tantos jugadores juntos en un torneo con necesidades para mejorar sus mazos, o escuadras, pueden reportar ventas extra y beneficios a parte del propio torneo. Por no hablar de que es muy común que parte de la recaudación se facture como beneficio y no se destine a premios, eso hace que se puedan poner mejores premios ya que la recaudación es mayor por unas cosas u otras. También es cierto que a veces hay premios peores en el sentido de que para un torneo de X-Wing de 20 jugadores, solo se ponga un kit de torneo por ejemplo...


En cambio una asociación compra los premios a precio venta público, que es más caro que lo que le cuesta ese mismo producto a una tienda, los jugadores van al torneo a jugar únicamente, saben que no pueden comprar nada en la asociación, por lo que una asociación recibe únicamente el dinero de lo que cada jugador ha pagado para poder participar en el torneo, los responsables recuperan su parte de lo que se han gastado en los premios que han pagado previamente de su bolsillo, de su propio dinero, personal. Además, normalmente una asociación destina toda la recaudación en premios o dependiendo de su método de recaudación, destina una pequeña parte para costear gastos de la asociación, y el resto, para premios, ya que una asociación ha de comprarse sus propios tableros, tapetes, publicidad, etc.


El caso es que da la impresión de que para ciertos juegos solo existan los torneos, he visto como mucha gente queda para jugar, pero únicamente para prepararse, para amoldarse a su lista de cara al siguiente torneo, me da la impresión de que no haya otra cosa más que torneos, y me surge la pregunta: ¿Hay vida más allá de los torneos?


Parece que cada vez hay más jugadores con la fiebre del cartón o la fiebre del acrílico que se obsesionan con los torneos, los cuales deben ganarlos a toda costa, sin importar los modales, los organizadores, las propias reglas del juego, sólo por conseguir esa carta carísima que hay de premio o los acrílicos o la nave que hay de premio.


Pero, realmente ¿Hay vida más allá de los torneos? ¿Hay jugadores que quedan para jugar sin importa que haya o no un torneo, simplemente para divertirse o hacer alguna campaña o un modo de juego poco habitual?


Yo personalmente voy a trabajar por ello, hay vida más allá de los torneos, claro que sí, un mundo enrome aún por descubrir.


Y hasta aquí la entrada de hoy de La Taberna del Arcanista!


Y tú, ¿Qué piensas? ¿Hay vida más allá de los torneos?


Un saludo!!!





Reseña Instant Dungeon de Vorpalia Juegos

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada en La Taberna del Arcanista!

Hoy quiero hablaros de una de mis últimas adquisiciones para jugar a rol, la escenografía magnética Instant Dungeon de Vorpalia Juegos.


Hace un tiempo hicimos una demostración de Instant Dungeon en la Asociación Tessen y más tarde un testeo de Dice Drivin, también de Vorpalia, así que como estaba en contacto con Javier Salmerón, dueño de Vorpalia, me puse en contacto con él para adquirir mi copia de Instant Dungeon.

Por un precio muy bueno me ofreció muchas más piezas y tiles (bases metálicas) de las que vienen en un solo pack grande de Instan Dungeon, cosa que le estaré siempre agradecido.

Me llamó la atención el empaquetado, aunque todos podemos tener un mal día XD (¡¡Un poco de humor matutino!!)



Las piezas son de resina, las suministran en color gris o blanco. Las blancas suelen tener rebabas, las grises vienen más lisas, listas para pintar.


Sin embargo había una mezcla de piezas del modelo viejo de Instant Dungeon y algunas piezas del nuevo, llamado "Remastered", algunas piezas estaban usadas, pintadas o medio pintadas, además lo que hace especial a Instant Dungeon es que las piezas llevan un imán que hace que se mantengan en pie pase lo que pase, pero a muchas piezas les faltaban los imanes y a otras se les había arrancado, ya que se veían restos del pegamento usado.




Avisé del problema y se me enviaron más piezas (algunos nuevamente sin imanes) y algunos imanes extra para que yo mismo me arreglara el problema. Pero los imanes que se me enviaron, no eran compatibles con Instant Dungeon, cosa que no llego a comprender.  Pude colocar esos imanes en un par de puertas, pero solo tras un par de horas limando la pieza de resina, imposible colocarlo en una pieza normal, por la posición donde se encuentra el hueco para el iman.

Iman compatible con Instant Dungeon (20mm X 5mm X 2mm)


Iman suministrado no compatible con Instant Dungeon (5mm X 5mm X 5mm)



Arreglo de pieza con imanes no compatibles. Tuve que arreglar dos de los marcos de puertas, al estar hecho ya el hueco de lado a lado, pude limarlo con una lima que uso para miniaturas, tuve que limar bastante para que entrara el imán de 5mm por lado, aún así tuve que poner trozos de plástico de matriz de miniaturas para calzar la pieza y que no se balanceara.



Con la idea en mente de gastarme un dinero extra en comprar imanes a una empresa especializada en imanes para arreglar el problema, me puse mano a la obra para pintar las piezas.





Cabe decir que me sorprendió lo mucho que costaba imprimar las piezas de resina de Instant Dungeon, tuve que darle entre dos y tres capas de pintura negra Vallejo especial para acrílicos y resinas, pero la pintura resbalaba, por lo que cuando se quedaba impregnada una fina pátina de pintura, le daba un par de capas más de pintura.

Una vez imprimadas, las pinté en tonos grises, aplicando base de gris oscuro y pinceles secos de grises más claros y luego detalles en rojo para simular sangre, verde lima para simular el moho y detalles como las velas y su resplandor en la pared, las calaveras de algunas piezas, y otros colores para detalles metálicos y puertas.



Para que las piezas de Instant Dungeon queden bien hay que dedicarles mucho tiempo, y hay que tener buena mano para la pintura, estar acostumbrado a pintar miniaturas es una buena manera de tener idea de como pintar los muros de tu Dungeon, por lo que este producto no es recomendable para aquellos que no se les de bien la pintura o no quieran ponerse a pintar, ya que con dos botes de pintura no haces nada, te hace falta negro, varios tonos de grises, blanco, colores metalizados, varios tonos de marrón para las partes de madera y varios colores más para detalles varios.

Una vez pintadas el efecto es increíble, la imaginación ya empieza a volar pensando en cuantas aventuras vas a utilizar tu Instant Dungeon, pero espera, tu trabajo no ha terminado. Cuando guardé cuidadosamente las piezas en un maletín de herramientas que tenía por casa y que casualmente cumplía bien los requisitos de largo y alto de las piezas para que se mantuvieran en pie, me di cuenta de que si dos piezas se tocaban, aunque solo fuera el hecho de estar en contacto, la pintura se saltaba y tuve que repintar partes de algunas piezas, por lo que tuve que barnizar todas las piezas, todas sin excepción, lo que suma unas cuantas horas más de trabajo, ya que hay que barnizar por las seis caras de la pieza, es decir, por delante y por detrás, por los laterales de los muros, por encima y por debajo.

Yo usé el barniz mate de Royal Talens, que seca bastante rápido y es el que uso en todas mis miniaturas, da un toque mate muy suave y les da un toque muy especial a las miniaturas..

Al margen del barniz, preparé unos separadores que hice con una cartulina de DinA2 de las que venden en cualquier papelería, de este modo las piezas nunca llegan a tocarse, así maximizo la seguridad más allá del barniz.



Una vez acabadas todas las piezas, quedan genial sobre el tablero, da un toque brutal y la experiencia de juego mejora notablemente. ya no te limitas a tu imaginación, algunas imágenes y el tablero blanco pintado con rotuladores para pizarra blanca, ahora puedo mostrar a los jugadores la mazmorra tal y como la imaginé y eso es algo genial.


Es cierto que algunas piezas parece que no tienen nada que ver unas con otras. Ya que el tamaño y estilo de las piedras de algunos muros son muy diferentes, y algunos muros son de ladrillos y no de piedra, pese a ser ambos de Instant Dungeon normal y no del Steam Punk como podría parecer, además hay diferencias de altura entre las piezas, cosa que parece no ser mucho, pero se nota.



Entre las piezas suministradas no solo hay muros, y menos mal, ya que sería muy aburrido, Vorpalia Juegos ha pensado en todo y ha incluido distintos tipos de escaleras, puertas, portales y estanterías.






Y si sumas a tu pack o packs de Instant Dungeon unos cuantos elementos de otras marcas como Reaper o piezas de Heroquest como candelabros, estantes de armas, sarcófagos, barriles y cajas, la experiencia mejora, ya que no tendremos solo habitaciones llenas de monstruos, si no también elementos de atrezzo donde poder "esconder" tesoros u objetos que los Pj's pueden encontrar en la partida por lo que como suelen decir, los detalles marcan la diferencia y le dan mucha vida al juego, y poder decir que los Pj's encuentran una caja con un mapa y tenerlo físicamente, es algo genial.




Una vez que tenemos todo listo, muros, puertas, escaleras, portales, pequeños elementos de escenografía, todo pintado y barnizado, ya podemos montar nuestras mazmorras, y así es como quedan






¿Mi opinión personal sobre Instant Dungeon?

Se trata de un producto que en principio se vende como una revolución en la escenografía para juegos de rol y de mesa, pero es un producto muy específico y especializado, requiere mucho trabajo de pintura, a parte del barnizado para que quede bien y se pueda transportar sin miedo a que todo el trabajo de pintura se vaya al traste, por lo que no es un producto que pueda llegar a todos los públicos.

El que sea magnético ayuda mucho, muchísimo a jugar sin miedo a tirar nada, pero cuesta que las piezas encajen entre si y den un aspecto de unidad.

Personalmente, en lo referente a lo visual, me gusta más Dungeon Spain, tiene muros curvos, columnas, tiene un aspecto más homogéneo y más limpio y ya viene pintado, además es más barato y vienen más piezas que en el pack más grande de Instant Dungeon, además tienen un pack de piezas de cueva, por lo que está genial, pero claro, no es magnético, que es lo que hace que Instant Dungeon sea mejor en ese sentido. Pero es un problema menor, ya que comprando imanes de ciertos tamaños, se pueden imantar las piezas de Dungeon Spain y usarlas conjuntamente con las de Instant Dungeon que es lo que yo personalmente voy a hacer, así puedo tener muros de distintos tipos y todos magnéticos.



Y hasta aquí la entrada de hoy en La Taberna del Arcanista, espero que os haya gustado la reseña y la valoréis con sabiduría.


Nos vemos!!


Rubenchu;)

Cuando el juego deja de ser divertido

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Hola a todos y bienvenidos a esta nueva entrada de La Taberna del Arcanista!


Hoy quiero ponerme un poco más serio de lo habitual, y es porque quiero hablar de un tema que me ha tocado muy de cerca, y es la ansiedad por el juego competitivo y todo lo que conlleva.

Durante un tiempo, me consideré un jugador pésimo, nefasto, da igual a lo que jugara, ya fuera Warhammer 40.000, Warhammer, Magic, X-Wing, etc. Mi principal “fallo” era elegir mis fuerzas, mis miniaturas o mazos según mis gustos, mi propia inclinación personal. Elegía a la Guardia Imperial por su estética, por el honor, por su maquinaria, aunque después me frustraba que otros ejércitos mejor balanceados, me destrozaran. En Magic me hacía mazos propios, temáticos, de zombis y cosas por el estilo, que iban ganando alguna partida, pero no eran rival contra mazos competitivos, por lo que me llevaba muchas frustraciones, yo que jugaba con el corazón, jugaba con el placer de llevar algo me gustara, no algo que simplemente ganara, no quise caer en jugar lo que siempre ganara, quería vencer haciendo algo que me gustara.

Y es en ese momento cuando todo el peso del juego competitivo te cae encima. Es en ese momento cuando harto de derrotas, cuando ves que la única solución es sacar la cartera y hacerte un mazo caro, con cartas buenas, pasando por encima de tus gustos, tus principios, es en ese momento cuando te das cuenta de que en muchos juegos no importa quién es mejor o peor, importa quién se gasta más dinero.

Ya estemos hablando de Warhammer, Magic o X-Wing, la técnica, la estrategia hacen mucho, pero al final, según mi opinión, lo que marca la diferencia, es el dinero. Ya sea por las mejores tropas de Warhammer, las mejores y más caras cartas de Magic, o la ingente cantidad de naves de X-Wing que has de comprarte por las mejoras, aunque no vayas a usar dicha nave en tu vida, solamente por tener esa carta de mejora que llevaba aquel nosequién que ganó el torneo aquel…

Y lo peor de todo, es que llega un momento, que dices: “Vale, no pasa nada, ¿es lo que hay que hacer? Adelante…” la frustración se convierte en una fuerza arrolladora que te empuja a ir a todos los torneos que puedas, sin importar cuantas cosas debas dejar de hacer. Sabes que nunca jugarás como otros jugadores, cuya única ocupación es jugar a todas horas, sabes que nunca tendrás tanta experiencia, pero en ese momento te da igual, si ellos pueden, tu, que te levantas cada día a las 05:30 de la mañana para ir a trabajar de 07:30 a 15:00, que al llegar a casa comes rápido para poder estar con tu hijo, ayudarle con los deberes, ir a comprar, preparar la merienda, baño, cena, cuento y mandarlo a dormir, que casi a medianoche todavía estás en pie, y que en esos momento de libertad piensas en cómo mejorar tu lista de mazo o de escuadrón… si ellos pueden, que mientras yo hacía todo esto, ellos jugaban, yo también puedo, no se cómo, pero podré.

Pero no puedes, te das cuenta que ya no te divierte jugar, ya solo juegas por obligación, por tu propia imposición de jugar para obtener una victoria que te dé energía, que te de orgullo, pero a veces, por más que lo intentes, siempre hay alguien, con más o menos experiencia que tú, con más o menos suerte, que te gana, y tu no ves una partida, solo ves una derrota más. Llega un punto en el que no aprendes de las derrotas, solo ves los fallos que has cometido, pero no como solucionarlo, la oscuridad que pesa sobre esos errores que te han llevado a la derrota es más oscura que un abismo, un abismo del que es muy difícil salir.

Y llega un día en el que ya no hay más camino, no hay más sendero, paras de súbito, miras al suelo, te miras las manos, esas mismas manos que han pintado con amor y detenimiento cientos de miniaturas, dándole decenas de detalles, esas manos que han tratado con mimo miles de cartas, enfundándolas en sus fundas profit y en fundas de bellos colores para protegerlas de todo mal, que las han barajado junto a las mejores cartas, esas manos que haciendo girar diales de movimiento han decidido victorias y derrotas, en ese momento te dices a ti mismo: “No pasa nada, soy un perdedor, a partir de ahora jugaré para divertirme, seré un simple sparring, soy incapaz de hacerlo mejor”.

En ese momento es cuando el mundo competitivo se te viene encima y cae sobre ti con todo el peso del que es capaz de aplastarte. No se si alguno habréis pasado por lo mismo, son mis sentimientos, es mi visión sobre la presión de tratar de jugar de forma competitiva y mejorar, pese a las dificultades del día a día y la conciliación con la vida personal y familiar y la personalidad y motivaciones de uno mismo.

Pero hay veces que pese a toda esa oscuridad que a veces nos envuelve por las derrotas, que pese a ser un juego, uno no solo juega por divertirse, si no también para superarse a si mismo y a los demás, es lo que nos han enseñado, la competitividad nos es impuesta desde pequeños. Desde pequeños nos enseñan que hemos de ganar a toda costa, mientras nos dicen que lo importante es participar, pero realmente a nadie le gusta perder, a nadie. Vivimos en un mundo marcado por la victoria y la derrota, o ganas o pierdes, a veces si ganas, es solo porque el otro era mucho peor, pero no porque tú seas bueno, a veces si pierdes, es solo porque el otro era muchísimo mejor que tu, no porque te hayas defendido y luchado hasta el final. Este pensamiento, el cual he visto y sufrido hace que las derrotas sean dobles, y las victorias sean vacías.

Hay momentos en los que simplemente cierras los ojos, respiras profundamente y sumido en esa oscuridad, encuentras un lugar familiar, rodeado de recuerdos de derrotas pasadas y victorias apocadas, tensiones, frustraciones, malos tragos, lamentos, enfados. Sumido en esa oscuridad, si luchas y eres valiente, puedes apartar esos sentimientos, esa oscuridad, y aún con los ojos cerrados puedes ver como la penumbra se desvanece poco a poco y la luz va haciéndose hueco, como tus malos sentimientos, como si de oscuras criaturas malignas de extrañas formas y muchas y tenebrosas patas, van retrocediendo, temerosas de esa luz, como si temieran que poco a poco esos temores, esas frustraciones ya no te afecten. Poco a poco vas apartando esa oscuridad y abres la puerta a nuevas emociones, a nuevos sentimientos; , alegría por organizar torneos de tus juegos favoritos, torneos que se llenan de amigos que quieren disfrutar de ese juego, de esa experiencia contigo. , esperanza por seguir jugando, disfrutando de las victorias y aprendiendo de las derrotas. , gratitud por poder disfrutar de todo esto rodeado de amigos y seres queridos.

Pero lo más importante es luchar por creer en todo ello, por no dejar que las palabras se las lleve el viento, el tiempo o se pierdan en la memoria y se conviertan en simples recuerdos borrosos de los malos tiempos.

El juego competitivo es posible aún sin tener tiempo para jugar, aún teniendo solamente el tiempo para pensar en cómo mejorar tu lista mientras intentas dormirte, solamente hay que tener fe, ser impecable, hacer las cosas por gusto, no por obligación, disfrutar de cada cosa de la vida, y aprender de las victorias y de las derrotas.

Espero que os haya gustado la entrada y que reflexionéis sobre estas palabras.


Os espero en la próxima entrada de La Taberna del Arcanista!!


Rubenchu ;)

#RPGaDAY 2016: Entrega Semana Nº 3

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Continuamos con las preguntas de #RPGaDAY 2016, esta ocasión con la entrega de la semana Nº 3

Aprovecharé la ocasión para responder otras 7 preguntas, espero que os divirtáis leyendo tanto como yo respondiendo las preguntas.

Un saludo!!


Rubenchu ;)


DAY 15: ¿TU MEJOR FUENTE DE INSPIRACIÓN PARA JUEGOS DE ROL?
Como soy una persona polifacética, saco mi inspiración de varios sitios; películas, series de televisión, novelas, videojuegos. Creo que realmente hay ya pocas historias que no se hayan contado ya, por lo que la inspiración juega un papel muy importante a la hora de crear historias y aventuras. Me gusta mucho coger historias del cine western y convertirlas en aventuras en Rokugan o en futuristas, etc.

DAY 16: ¿QUÉ PERSONAJE HISTÓRICO TE GUSTARÍA TENER EN TU GRUPO? ¿A QUÉ JUEGO?
Es una pregunta difícil y con muchas posibles respuestas, pero creo poder decir con seguridad, que me encantaría poder contar con Freddie Mercury en mis partidas. Era un hombre muy cordial, simpático, aunque tímido. Creo que era una personal cabal, lógica y con mucha empatía y corazón, hubiera encajado perfectamente en mi grupo de juego.

DAY 17: ¿QUÉ PERSONAJE DE FICCIÓN ENCAJARÍA MEJOR EN TU GRUPO?
Creo que Sam Winchester de la serie de televisión Supernatural. Sam es un tío inteligente y listo, con muchos recursos, conciencia y saber hacer, y además le molan estos rollos XD

DAY 18: ¿DE QUÉ INNOVACIÓN SE BENEFICIARÍAN MÁS LOS GRUPOS DE JUEGOS DE ROL?
Creo que las marcas deberían crear maletines especiales para Masters de Rol. Unos maletines grandes, con ruedas, con espacio para siete u ocho libros. Espacio para estuches, dados, mapas, bandejas de espuma para miniaturas de todos los tamaños y espacio ara maquetas. Eso sería mi paraíso particular.

DAY 19: ¿LA MEJOR MANERA DE APRENDER UN JUEGO?
Creo que la mejor manera de aprender a jugar es para mi gusto empollarse el libro, pero claro yo siempre hablo desde la visión Master. Por mi experiencia, ponerse a jugar sin haberse empollado el libro, te empuja inevitablemente a estar buscando información constantemente para resolver dudas. Primero hay que leerse la ambientación para entender el contexto del juego, luego hay que buscar la información de cómo crear un personaje, cómo luchar, cómo buscar y cómo averiguar intenciones y a partir de ahí, a profundizar en las reglas.

DAY 20: ¿EL SISTEMA MÁS COMPLICADO PERO MÁS GRATIFICANTE QUE HAYAS APRENDIDO?
El sistema d20 de Dragones y Mazmorras 3.5 sin duda. A ver, no es complicado, yo vengo de jugar toda la vida a Mundo de Tinieblas y La Leyenda de los Cinco Anillos, y d20 se me atragantaba, pero una vez te haces tus notas, tus atajos y te aprendes las reglas, el juego no tiene secretos.

DAY 21: ¿LA TERGIVERSACIÓN MÁS DIVERTIDA DE UNA REGLA QUE HAYA TENIDO TU GRUPO?

Lo cierto es que no se ha dado el caso, intento educar a mis jugadores para que no retuerzan las reglas, vivimos aventuras, no nos fijamos en las reglas para ver que nos puede beneficiar.