Juegos de Rol: Escenario de campaña ¿Lo compro o creo mi propio mundo?

lunes, 22 de febrero de 2016

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a La Taberna del Arcanista!


En la entrada de hoy quiero hablar sobre la importancia del escenario de campaña que vamos a utilizar en nuestras partidas, ya que puede no parecerlo, pero es ¡¡súper importante!!




El escenario de campaña, como comúnmente se conoce en Dungeons & Dragons, es el mundo o universo donde vamos a ambientar nuestras partidas, donde tienen cabida todas las criaturas, monstruos, países, naciones e imperios que se nos ocurra (o incluidas en el manual que hemos comprado).

¿Y porque es esto tan importante? Pues por la sencilla razón de que dependiendo de la solidez de nuestro escenario de campaña (sea creación nuestra o comprado) dependerá en gran medida la solidez y realismo de nuestras partidas y campañas.

Y si, digo “nuestro escenario de campaña”, porque tal y como indica muy acertadamente el Manual del Dungeon Master, el escenario de campaña que usemos, ya sea una creación nuestra o un manual que hayamos comprado es nuestro mundo, y nadie más que el Master debería decidir que es lo que ocurre en ese mundo aparte de las acciones de los propios jugadores.


Pero ahora viene la eterna pregunta: 


¿Compro un escenario de campaña publicado o creo mi propio mundo?


Esta es una pregunta muy seria, si, esto es parte de un juego y es para divertirse, pero como Master, tu “trabajo” es crear historias lo más realistas posible dentro de la temática a la que estés dirigiendo, por lo que es importante abordar con seriedad que es lo que quieres para ti y tus jugadores.


Escenario de campaña publicado 


Cuando compramos un escenario de campaña publicado como Dragonlance, Reinos Olvidados u otros, nos vamos a encontrar un mundo (o universo) ya creado, con sus culturas, gentes, reyes, monstruos, mapas e historias ya creados. Esto significa que nos vamos a ahorrar mucho trabajo, aunque nos vamos a tener que empollar el libro a base de bien y corremos el riesgo de que alguno de nuestros jugadores conozca ese mundo mejor que tú, porque ya lo tenga o porque sea el centro de algún videojuego o porque ya haya jugado en ese escenario de campaña. Ese jugador, puede corregirte continuamente si no has estudiado bien el libro, eso es una pesadilla, y debería evitarse o cortarse de raíz dejando claro que usas ese escenario de campaña, pero te permites hacer los cambios que sean necesarios, pero el tema de las discusiones entre Master y Jugadores es un tema que trataré en otra entrada.


Para ello hay para mi, tres formas de abordar la tarea de estudiarse un manual de escenario de campaña:

1-Leyendo todo el libro de principio a fin: De este modo aprendes todo, toda la información posible, y al leerlo sin saltos, puedes ver las relaciones que hay entre zonas, regiones o reinos, o como sus historias se entrelazan en un punto u otro, cosa de las que quizá no te hubieras dado cuenta si leyeras de forma desordenada o saltando entre temas. 

Este modo de lectura es bueno porque te permite tener una visión global de todo el mundo que tienes delante, aunque su punto negativo es que tienes que pasar muchas horas leyendo quizá sobre zonas o reinos con los cuales no tienes pensado jugar en algún tiempo.

2-Leer el libro de forma desordenada: Con leer de forma desordenada me refiero a ir leyendo por placer aquellos capítulos o zonas que te llamen la atención. Esto normalmente se hace por ejemplo para buscar la inspiración. 

Si no tienes muy claro de que va a ir tu campaña o donde se va a localizar, esta es una buena forma de averiguarlo, abre el libro, pasa las hojas hasta que veas algo que te gusta y empieza a leer desde ese punto. 

El punto negativo es que puedes estar perdiéndote cosas que quizá puedan encajar mejor con tu estilo de juego o en aquello que sientes cuando piensas en cómo debería ser la perfecta campaña de rol.

3-Leer exactamente lo que te interesa: Pongamos que tienes clara la idea general de tu campaña, has echado un ojo al libro y has visto de pasada una localización o reino que encaja con tu campaña, abre el libro en ese punto y empápate de su historia, cultura y todo lo que sea necesario para tu partida. 

Lo malo de este modo de estudiarse el libro es que te limitas a esa zona y sus vecinos, por lo que la visión que van a tener los jugadores va a ser igualmente limitada, dando la sensación de que el mundo es muy pequeñito y que más allá de las fronteras marcadas no hay nada más.


Escenario de campaña propio
Cuando un Master decide crear su propio escenario de campaña, debe darse cuenta que ha dado un paso adelante y que está haciendo algo importante, algo serio y con mucho trabajo, pero ¡¡que no se asuste nadie!!, también es una tarea llena de satisfacción y placer.

Crear tu propio mundo conlleva pensar en absolutamente todo, el sol o soles que dan calor a nuestro propio planeta, la forma de nuestro mundo, sus mares, montañas, bosques, junglas, desiertos y sus oscuras y profundas cavernas y abismos, toda la fauna y flora, los monstruos y criaturas extraordinarias que caminan por el mundo, sin olvidarnos de todos los reinos, repúblicas e imperios que lo pueblan, con sus gentes, culturas, costumbres, tradiciones y festividades, es decir, crear un mundo desde cero hasta el más mínimo de los detalles que lo conforman.

Elloth es mi propio escenario de campaña, yo lo llamo "Living campaign setting" (escenario de campaña vivo), porque a medida que voy creando historias para mis jugadores, voy creando nuevos pueblos y ciudades, bosques, nuevas tradiciones, pueblos que antes estaban dominados por el enemigo, ahora son libres, etc.


Por suerte hay a mi parecer dos formas de abordar la titánica tarea de crear nuestro mundo, de lo más grande a lo más pequeño y de lo más pequeño a lo más grande, ¡sigue leyendo! ;) :

1- De lo más grande a lo más pequeño: Utilizando esta forma para crear nuestro escenario de campaña, debemos pensar en nuestro mundo de forma global, de lo más grande a lo más pequeño, o de fuera hacia adentro. Hay varios pasos a seguir para que nuestro mundo tenga una solidez y los jugadores lo vean como algo real y tangible. 

          a) Creación del mapa del mundo: Es una dura tarea, pero es la base sobre la que trabajaremos. Para facilitarnos el trabajo, hay varias web que con unos pocos ajustes podemos crear la base de nuestro planeta. 


     
          b) Establecer zonas climáticas: Desde la fría tundra de los polos, hasta las calurosas junglas tropicales. Establecer las zonas climáticas de nuestro planeta, nos ayudará a dar cierta identidad a las culturas que habitarán esas zonas, su fauna, su flora y su modo de vida y sustento.

Habitualmente las gentes que viven en el norte, son más aguerridos, más altos, fuertes y duros, acostumbrados a las inclemencias del tiempo. Las gentes que viven en el ecuador del planeta o en islas paradisíacas suelen ser gentes alegres, su piel suele ser más bronceada, con culturas tribales o de clanes, acostumbradas al calor...

        c) Establecer la geografía: montañas, ríos, lagos, desiertos y bosques y cualquier otro accidente del terreno que quieras incorporar a tu mundo.

     d) Establecer fronteras: Delimitar regiones y establecer los reinos, repúblicas e imperios a los que queramos dar vida y fijar una capital, desde la cual crear otras ciudades más pequeñas y pueblos alrededor de ellas.

        e) Crear mapas de esas ciudades y pueblos: Crea todos los mapas que sean necesarios y detalla los elementos geográficos que tengan cercanos como montañas, ríos, lagos o bosques (para situar a los jugadores).

          f) Establecer una fecha oficial: Por ejemplo “Año 1078 de la 2ª Edad de las Estrellas”, esto indica que como mínimo este mundo ya ha vivido una Edad de las Estrellas anterior, una edad civilizada, ya que hay cuenta del tiempo y la fecha. Pongamos que establecemos que cada edad tenga 10.000 años, eso significa que las culturas y reinos han tenido varios miles de años para desarrollar sus culturas, y actualmente estamos en el amanecer de una nueva edad.


         g) Dar identidad a tus habitantes: Debes crear una identidad característica para esos pueblos, pequeñas ciudades, grandes ciudades y capital, creando una historia de creación, una fecha de fundación, un centro de gobierno (alcalde, gobernador, senescal, círculo de sabios o de magos, etc.), su guardia, sus comercios y tabernas más famosos, personajes ilustres y una buena lista de nombres masculinos y femeninos que encajen con la ambientación de esa zona (nombres élficos, nórdicos, árabes, etc.). 


2- De lo más pequeño a lo más grande: Otra forma de crear nuestro propio mundo consiste en crearlo de lo más pequeño o de dentro hacia afuera. 

Lo primero que debemos crear es la ciudad o pueblo donde queremos que los Personajes Jugadores, en adelante PJ, comiencen su aventura. 


Y a partir de ese punto, por ejemplo Damor, el nombre que le he dado a la capital del Reino de Tiressea, podemos expandir nuestro mundo. Como podéis ver en la imagen, a parte de Damor, se pueden ver dos ciudades más, Zanagrath y la ciudad portuaria de Henendorf. Con esto ya creamos varios núcleos de civilización, y al haber una ciudad portuaria, significa que parte del comercio del país es relacionado con la pesca y el comercio con otras naciones. 

También incluí una serie de montañas con un pico, llamadas las Montañas del Amanecer, con dos puntos, el 38, que es la Ciudad Enana de Tharkad y el 25 que es una Ciudad Trasgo. Con esto además estamos dando carácter a esta zona. Hay trasgos cerca, no solo trasgos, sino toda una ciudad de ellos, y una ciudad enana, por lo que los conflictos entre ellos pueden afectar a los humanos y otras razas que viven en Damor y las aldeas cercanas. 

Otro punto importante es La Desolación de Amulael. Quise crear un lugar especialmente peligroso, y es una vasta extensión dominada por un dragón, cuya historia se desvelará en futuras novelas de las partidas que jugamos ;)

En definitiva tenemos un reino, con su nombre propio y sus países cercanos, tenemos una capital, y varias ciudades importantes, incluyendo un puerto, enemigos como los trasgos cerca, posibles aliados como los enanos a tiro de piedra, y el peligro constante del ataque de un dragón descomunal. 

Esto debería dar para unas cuantas aventuras antes de expandir nuestro mundo.

Lo hagais como lo hagáis, tanto si compráis vuestro escenario de campaña o si queréis crearlo desde cero, si lo haces pensando a lo grande y creando un vasto planeta con todo lo que ello conlleva o si vais poco a poco expandiendo vuestro mundo, es vuestro, totalmente vuestro, un lugar donde vas a poder crear aventuras únicas para tus personajes, donde podrán vivir cosas increíbles, un mundo donde tendrá cabida el amor y la guerra, la amistad, la desconfianza, el valor, dragones, bardos, quimeras, bellas doncellas, altivos emisarios, apuestos caballeros, valientes guerreras, paisajes de tal belleza que ningún ojo humano ha contemplado antes.

Sea como fuere, disfrutad de vuestro mundo, y para cualquier cosa, aqui me teneis ;)

Espero que os haya gustado la entrada de hoy, que os ayude a crear vuestro mundo y que me sigáis leyendo en las próximas entradas de La Taberna del Arcanista!

Rubenchu ;)