Juegos de Rol: Trasteando con las ambientaciones - Western

lunes, 29 de febrero de 2016

Hola a todos y bienvenidos a una nueva entrada en La Taberna del Arcanista!

Hoy quiero hablar sobre las ambientaciones que usamos en los juegos de rol, y para ello como siempre voy a explicarlo sobre mi propio punto de vista y con una vivencia personal.

Bien,  para contar esta historia, tenemos que remontarnos a junio de 2014, en esa época me encontraba dirigiendo una extensa campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos en casa, rodeados de Pepsi Light, patatas fritas y ganchitos.

Al terminar la partida, uno de mis jugadores me mira y me dice: -Rubén, tengo una cosa que pedirte-  esto me desconcierta, pero soy todo oídos para mis jugadores, así que le indico que continúe. -Verás.- me dice -Hace poco hemos jugado a rol con otro Master, una partida de Western y no nos ha gustado nada como nos ha dirigido...- a lo que yo respondo con una pregunta. -¿Queréis que os dirija una campaña Western?- la respuesta no tardó en llegar, envuelta en muchos "¡¡SIIII!!". Y así fue como me lancé a preparar una de las campañas de rol con las que más me he divertido.

clint eastwood the good the bad and the ugly blondie tuco

Me encanta el estilo western, la música country, las botas texanas, las hebillas, la historia del oeste americano y todo lo que tenga que ver con ello, así que una campaña western me ilusionaba muchísimo.




Lo primero que hice fue pensar qué sistema iba a usar. En esa época todavía no había hincado el diente al Dungeons & Dragons y mi sistema favorito era (y es) Mundo de Tinieblas. Un sistema sencillo y abierto a hacer lo que a uno se le ocurra.

Lo siguiente que hice fue establecer una fecha desde la que partir para comenzar a dar cuerpo a la campaña y ver las repercusiones históricas de la época. El año 1871. La fecha es muy pero que muy importante, ya que en esa época los avances tecnológicos y armamentísticos estaban a la orden del día, y ser rigurosamente histórico es un plus para que no haya nada fuera de su contexto histórico.

Ambienté la campaña en Texas, en la frontera con México, con especial mención de Eagle Pass, Villa de Piedras Negras, Las Isletas, Hidalgo, Nuevo Laredo, y Laredo.

Mi labor con estas ciudades y pueblos (algunos siguen existiendo y han prosperado), fue estudiar y averiguar que había allí en el año 1871, saber quien era el alcalde, que servicios tenía la ciudad, sus precios, a cuantos kilómetros se encontraban las aldeas o ciudades más próximas.

Otro detalle muy importante es el tema de las armas. Nos encontramos en el año 1871 y el famoso revolver Colt Cattleman o Peacemaker todavía no se ha inventado, en su lugar, todavía se utilizan las armas creadas para la guerra civil entre los Unionistas y los sureños, cree esta imagen en Photoshop, en un DinA4, lo imprimí en color y recorté para que cada jugar tuviera sus armas.

De arriba a abajo y de izquierda a derecha podemos ver; Revolver Colt Army de 1860, revolver Le Mat de caballería de 1856, revolver Remington New Model Army de 1858 de color negro, rifle Henry de repetición de 1860, revolver Deringer, revolver Remington New Model Army de 1858 cromado, escopeta Stoeger Coach Gun cromada y de color negro y varios cartuchos de TNT.


En cuanto al efecto visual el tema de las localizaciones ganan un protagonismo que no se debe pasar por alto. Me centré en encontrar fotografías reales de algunas de las localizaciones, pero dado que algunas de las ciudades usadas para la campaña habían prosperado en nuevas ciudades mucho más avanzadas, no quedaban restos de los antiguos poblados del oeste por lo que las fotos que hay son poco visuales dado que se trataban de fotografías muy antiguas. Sin embargo, si pude utilizar fotografías de auténticos poblados del oeste o de decorados para películas.



Algunas localizaciones usadas durante la campaña:



 




Para poder representar fielmente al Oeste americano y a México, no podía olvidarme de su fauna, incluyáis o no encuentros con animales en vuestras campañas, mencionar la existencia de mapaches, zorros, ciervos, lobos, armadillos, osos y otros animales típicos de esa zona hace que los jugadores sientan que el lugar donde están jugando no se ha creado solo para ellos, es un lugar vivo, con flora que crece, con fauna que tiene su propia vida y que hay un mundo inmenso, no un simple escenario plano que sirva para único disfrute de los jugadores.



Esta es una pequeña muestra de la fauna de la zona:



En el apartado de la história, el año 1871 es un año duro en México, tuvo lugar la llamada Revolución de La Noria. En 1871 Benito Juárez es electo nuevamente presidente de la República  de México tras un sufragio plagado de corrupción e irregularidades generadas desde el poder de Juárez.


Muchos son los inconformes -entre ellos Don Porfirio Díaz- que consideran los resultados oficiales de la elección como un verdadero fraude electoral y el inicio de una dictadura disfrazada de legalidad. En gran parte del país se inicia una serie de levantamientos contra el régimen de Juárez.


Hacia finales de septiembre de ese mismo año el general Jerónimo Treviño se subleva en Monterrey. El 1º de octubre el general Manuel Negrete avanza hacia el cuartel de la Ciudadela en la Ciudad de México al grito de “¡Viva Porfirio Díaz, muera Juárez!”. En Zacatecas el general Trinidad García de la Cadena se pronuncia a favor de la rebelión, y hasta el Estado de Yucatán se subleva en abril de 1872. Es tal el rechazo a la ambición política de Juárez, que antiguos y leales combatientes liberales no dudan en sumarse a la lucha.


Mientras tanto, Porfirio Díaz en su hacienda de la Noria en Oaxaca, se prepara fundiendo balas de fusil y de cañón. Los rebeldes ofrecen todo su apoyo al héroe del 2 de abril para que asuma la presidencia de México. En las pasadas elecciones Díaz había quedado en segundo lugar después de Juárez. Por fin, y tras un poco de indecisión, el 8 de noviembre de 1871, se proclama un plan que llevaría el mismo nombre del lugar en que fue redactado: “El Plan de la Noria“, nombre por el que también se conocería a la iniciada revolución.


Al principio los rebeldes fueron derrotados una y otra vez por las fuerzas federales. El general Ignacio Alatorre se dirigió a Oaxaca y después de resultar vencedor en la Batalla de San Mateo, tomó el control de la entidad. Mientras eso sucedía en el sur, el general Sóstenes Rocha, al mando de otra columna, derrotó en Zacatecas a las fuerzas rebeldes de los generales Trinidad García, Donato Guerra y Jerónimo Treviño en la Batalla del Cerro de la Bufa. Poco más tarde estos mismos generales se repondrían en Monterrey, aunque por poco tiempo, ya que serían obligados a retirarse a Coahuila tras los éxitos del general Ignacio Revueltas…
(Texto extraído de Wikipedia)


Por lo que cuando los jugadores pisaran México, tendrían que andarse con mucho cuidado para no meterse en una guerra que no era suya, y se metieron, por error y por culpa del destino.




En el Saloon The Yellow Rose de Eagle Pass, el barman, que se hace llamar Viejo Joe, no se calla ni bajo el agua, es famoso en el condado por ser el hombre capaz de hablar durante más tiempo. Es un hombre mayor, de unos sesenta y largos años, con barba blanca algo descuidada y vestido con camisa blanca, tirantes y pajarita.


También es famoso porque se le considera el pregonero de la ciudad, aunque ejerce sus servicios detrás de la barra. Al parecer el Viejo Joe fue ayudante de un abogado hace años en Laredo en el condado de Webb, donde aprendió a leer y escribir, por lo que cada vez que coge un periódico, se lo lee de arriba abajo y cuenta las noticias en el Saloon a todos los que pasan por allí a tomar un trago quieran o no escuchar las noticias. El Viejo Joe pone a los jugadores en escena:


"Veréis, como sabéis, o deberíais saber, corre el año 1871, me imagino que en México también debe de ser esta fecha ¿no?, bueno es igual, hace solamente seis años que los Unionistas ganaron la guerra contra el sur, y muchas cosas han cambiado desde entonces, demasiadas si prestáis atención a las noticias.

El 4 de marzo de 1869 el General Unionista y republicano Ulysses S. Grant  se convirtió en presidente de los Estados Unidos y el 6 de abril de 1869 se patenta algo llamado celuloide, debe de ser algo de medicinas, seguro.

El duro esfuerzo de muchos hombres logra que el día 10 de mayo de 1869 se termine la construcción de la primera línea ferrocarril que cruza los Estados Unidos y mediante un simbólico clavo de oro, que seguro ya habrá robado algún hijoputa, quedan unidos los raíles del ferrocarril, dando servicio Este a Oeste.

El 3 de Febrero de 1870 se firma la Decimoquinta Enmienda de la Constitución, prohibiendo a los estados o al gobierno federal usar la raza de un ciudadano, el color, o el estado anterior como esclavo, como una restricción para el voto, dando el derecho a voto a los antiguos esclavos.

El 3 de Marzo de 1870 se comienzan a enviar tribus indias a las reservas, empleando, incluso, la fuerza. A partir de entonces, los trece Estados de la Unión irán quedando limpios de tribus indígenas. 

El 12 de Octubre de 1870 muere en Lexington a causa de un ataque al corazón, el general Robert E. Lee, héroe del Sur durante la Guerra Civil.

El 20 de Abril de 1871 se aprueba la Ley de derechos civiles que, entre otras cosas, declara suprimida la asociación secreta y xenófoba del Ku Klux Klan.

Y por lo que tengo entendido en México se está liando una buena, al parecer está a punto de estallar una nueva guerra civil ya que se dice que las elecciones presidenciales están siendo una fraude y solo enmascara una dictadura de Juárez oculta bajo la legalidad, vamos que los mexicanos no son tontos y se están armando contra Juárez, si por lo que sea tenéis que pisar México, yo de vosotros me andaría con cuidado.

Bueno, todo esto es lo más importante que ha sucedido en los últimos tres años, aunque si os digo la verdad por los lugares como este, Eagle Pass, las cosas siguen igual que siempre, lo último que perturbó la tranquilidad por aquí fueron los movimientos de tropas Sudistas que partían a la guerra contra el Norte hace ya años, excepto por eso y el atraco del banco de hace un par de semanas, Eagle Pass y todos los pueblos a este lado del Río Grande siguen siendo lo mismo de siempre, lugares polvorientos con putas, whiskey, póker y pistoleros. Desde que hace tres años mi querida Mary Anne se marchó con Dios nuestro señor, que él la tenga en su gloria y sea misericordioso con ella, todas las mujeres que veo por aquí me parecen unas putas."

Con esta "escena" del Viejo Joe lo que yo quería conseguir es que los jugadores se vieran dentro del juego, que formaran parte de la historia, como si de algún modo entendieran que al ser un lugar real y un periodo real de la historia, podrían haber vivido exactamente esto si se hubiera dado el caso, de ahí la rigurosidad en la trama y los eventos históricos.






Además de la trama y la historia, el efecto visual es muy importante en los juegos de rol como ya he comentado antes. La imaginación juega un aspecto básico y fundamental, pero una buena imagen, aporta matices, sentimientos, colores, que ayudan a la experiencia sea más real y rica, por nutrí toda la campaña de decenas de fotografías de todas las ciudades, cárteles de "Se busca", armas y objetos.

Carlos Padilla Ramírez no actuaba solo, en su huida, iba abandonando a sus compañeros, estos son solo dos de la banda de Carlos Padilla, las fotografías las extraje de los personajes de mis películas western favoritas.


El grupo está compuesto por gente pintoresca, como podía ser de otro modo:

Johnnie Walker, un joven irlandés emigrado a América para huir de un matrimonio de conveniencia.


 Joe Dempsey, un pistolero veterano, con un oscuro secreto de gustos sexuales oscuros relacionado con chicas y cuero.


Federico María Francisco Puerto de Rosales (Pancho) un mexicano cazarrecompensas que se une al grupo para ganar gloria y fortuna.


El grupo viaja por el norte de Texas, allí están enzarzados en un tiroteo en Wichita, donde conocen a un hombre azotado por la muerte, Max Bennet (PNJ).



Max Bennet forma parte de la Agencia Pinkerton, una agencia privada real de seguridad avalada por el Gobierno de los Estados Unidos que se dedicaba a viajar de pueblo en pueblo erradicando a todos los criminales que encontraban.

Max, se ve agotado y propone al grupo asociarse para dar caza al fugitivo mexicano llamado Carlos Padilla Ramírez. 


Carlos Padilla raptó, violó y asesinó a la mayor de las hijas de Max Bennet, Josephine Bennet hace 3 años, cuando ella tenía solamente 14 años, desde entonces lo busca para darle caza y se unió a la Agencia Pinkerton para aumentar las posibilidades de dar con Padilla.



Y hasta aquí la entrada de hoy, he querido mostrar mi trabajo a la hora de preparar una campaña de rol con una ambientación histórica real, fotos de actores para ser utilizadas por los jugadores, localizaciones, armas reales del año en el que está ambientada la historia, mapas, precios y eventos reales de la época.


Todo lo que sea necesario para que tus jugadores sepan que trabajas duro para que tengan una campaña memorable y única.


Espero que os haya gustado esta nueva entrada, y que me sigáis leyendo en La Taberna del Arcanista!

Rubenchu ;)

Juegos de Rol: Escenario de campaña ¿Lo compro o creo mi propio mundo?

lunes, 22 de febrero de 2016

Hola a todos y bienvenidos de nuevo a La Taberna del Arcanista!


En la entrada de hoy quiero hablar sobre la importancia del escenario de campaña que vamos a utilizar en nuestras partidas, ya que puede no parecerlo, pero es ¡¡súper importante!!




El escenario de campaña, como comúnmente se conoce en Dungeons & Dragons, es el mundo o universo donde vamos a ambientar nuestras partidas, donde tienen cabida todas las criaturas, monstruos, países, naciones e imperios que se nos ocurra (o incluidas en el manual que hemos comprado).

¿Y porque es esto tan importante? Pues por la sencilla razón de que dependiendo de la solidez de nuestro escenario de campaña (sea creación nuestra o comprado) dependerá en gran medida la solidez y realismo de nuestras partidas y campañas.

Y si, digo “nuestro escenario de campaña”, porque tal y como indica muy acertadamente el Manual del Dungeon Master, el escenario de campaña que usemos, ya sea una creación nuestra o un manual que hayamos comprado es nuestro mundo, y nadie más que el Master debería decidir que es lo que ocurre en ese mundo aparte de las acciones de los propios jugadores.


Pero ahora viene la eterna pregunta: 


¿Compro un escenario de campaña publicado o creo mi propio mundo?


Esta es una pregunta muy seria, si, esto es parte de un juego y es para divertirse, pero como Master, tu “trabajo” es crear historias lo más realistas posible dentro de la temática a la que estés dirigiendo, por lo que es importante abordar con seriedad que es lo que quieres para ti y tus jugadores.


Escenario de campaña publicado 


Cuando compramos un escenario de campaña publicado como Dragonlance, Reinos Olvidados u otros, nos vamos a encontrar un mundo (o universo) ya creado, con sus culturas, gentes, reyes, monstruos, mapas e historias ya creados. Esto significa que nos vamos a ahorrar mucho trabajo, aunque nos vamos a tener que empollar el libro a base de bien y corremos el riesgo de que alguno de nuestros jugadores conozca ese mundo mejor que tú, porque ya lo tenga o porque sea el centro de algún videojuego o porque ya haya jugado en ese escenario de campaña. Ese jugador, puede corregirte continuamente si no has estudiado bien el libro, eso es una pesadilla, y debería evitarse o cortarse de raíz dejando claro que usas ese escenario de campaña, pero te permites hacer los cambios que sean necesarios, pero el tema de las discusiones entre Master y Jugadores es un tema que trataré en otra entrada.


Para ello hay para mi, tres formas de abordar la tarea de estudiarse un manual de escenario de campaña:

1-Leyendo todo el libro de principio a fin: De este modo aprendes todo, toda la información posible, y al leerlo sin saltos, puedes ver las relaciones que hay entre zonas, regiones o reinos, o como sus historias se entrelazan en un punto u otro, cosa de las que quizá no te hubieras dado cuenta si leyeras de forma desordenada o saltando entre temas. 

Este modo de lectura es bueno porque te permite tener una visión global de todo el mundo que tienes delante, aunque su punto negativo es que tienes que pasar muchas horas leyendo quizá sobre zonas o reinos con los cuales no tienes pensado jugar en algún tiempo.

2-Leer el libro de forma desordenada: Con leer de forma desordenada me refiero a ir leyendo por placer aquellos capítulos o zonas que te llamen la atención. Esto normalmente se hace por ejemplo para buscar la inspiración. 

Si no tienes muy claro de que va a ir tu campaña o donde se va a localizar, esta es una buena forma de averiguarlo, abre el libro, pasa las hojas hasta que veas algo que te gusta y empieza a leer desde ese punto. 

El punto negativo es que puedes estar perdiéndote cosas que quizá puedan encajar mejor con tu estilo de juego o en aquello que sientes cuando piensas en cómo debería ser la perfecta campaña de rol.

3-Leer exactamente lo que te interesa: Pongamos que tienes clara la idea general de tu campaña, has echado un ojo al libro y has visto de pasada una localización o reino que encaja con tu campaña, abre el libro en ese punto y empápate de su historia, cultura y todo lo que sea necesario para tu partida. 

Lo malo de este modo de estudiarse el libro es que te limitas a esa zona y sus vecinos, por lo que la visión que van a tener los jugadores va a ser igualmente limitada, dando la sensación de que el mundo es muy pequeñito y que más allá de las fronteras marcadas no hay nada más.


Escenario de campaña propio
Cuando un Master decide crear su propio escenario de campaña, debe darse cuenta que ha dado un paso adelante y que está haciendo algo importante, algo serio y con mucho trabajo, pero ¡¡que no se asuste nadie!!, también es una tarea llena de satisfacción y placer.

Crear tu propio mundo conlleva pensar en absolutamente todo, el sol o soles que dan calor a nuestro propio planeta, la forma de nuestro mundo, sus mares, montañas, bosques, junglas, desiertos y sus oscuras y profundas cavernas y abismos, toda la fauna y flora, los monstruos y criaturas extraordinarias que caminan por el mundo, sin olvidarnos de todos los reinos, repúblicas e imperios que lo pueblan, con sus gentes, culturas, costumbres, tradiciones y festividades, es decir, crear un mundo desde cero hasta el más mínimo de los detalles que lo conforman.

Elloth es mi propio escenario de campaña, yo lo llamo "Living campaign setting" (escenario de campaña vivo), porque a medida que voy creando historias para mis jugadores, voy creando nuevos pueblos y ciudades, bosques, nuevas tradiciones, pueblos que antes estaban dominados por el enemigo, ahora son libres, etc.


Por suerte hay a mi parecer dos formas de abordar la titánica tarea de crear nuestro mundo, de lo más grande a lo más pequeño y de lo más pequeño a lo más grande, ¡sigue leyendo! ;) :

1- De lo más grande a lo más pequeño: Utilizando esta forma para crear nuestro escenario de campaña, debemos pensar en nuestro mundo de forma global, de lo más grande a lo más pequeño, o de fuera hacia adentro. Hay varios pasos a seguir para que nuestro mundo tenga una solidez y los jugadores lo vean como algo real y tangible. 

          a) Creación del mapa del mundo: Es una dura tarea, pero es la base sobre la que trabajaremos. Para facilitarnos el trabajo, hay varias web que con unos pocos ajustes podemos crear la base de nuestro planeta. 


     
          b) Establecer zonas climáticas: Desde la fría tundra de los polos, hasta las calurosas junglas tropicales. Establecer las zonas climáticas de nuestro planeta, nos ayudará a dar cierta identidad a las culturas que habitarán esas zonas, su fauna, su flora y su modo de vida y sustento.

Habitualmente las gentes que viven en el norte, son más aguerridos, más altos, fuertes y duros, acostumbrados a las inclemencias del tiempo. Las gentes que viven en el ecuador del planeta o en islas paradisíacas suelen ser gentes alegres, su piel suele ser más bronceada, con culturas tribales o de clanes, acostumbradas al calor...

        c) Establecer la geografía: montañas, ríos, lagos, desiertos y bosques y cualquier otro accidente del terreno que quieras incorporar a tu mundo.

     d) Establecer fronteras: Delimitar regiones y establecer los reinos, repúblicas e imperios a los que queramos dar vida y fijar una capital, desde la cual crear otras ciudades más pequeñas y pueblos alrededor de ellas.

        e) Crear mapas de esas ciudades y pueblos: Crea todos los mapas que sean necesarios y detalla los elementos geográficos que tengan cercanos como montañas, ríos, lagos o bosques (para situar a los jugadores).

          f) Establecer una fecha oficial: Por ejemplo “Año 1078 de la 2ª Edad de las Estrellas”, esto indica que como mínimo este mundo ya ha vivido una Edad de las Estrellas anterior, una edad civilizada, ya que hay cuenta del tiempo y la fecha. Pongamos que establecemos que cada edad tenga 10.000 años, eso significa que las culturas y reinos han tenido varios miles de años para desarrollar sus culturas, y actualmente estamos en el amanecer de una nueva edad.


         g) Dar identidad a tus habitantes: Debes crear una identidad característica para esos pueblos, pequeñas ciudades, grandes ciudades y capital, creando una historia de creación, una fecha de fundación, un centro de gobierno (alcalde, gobernador, senescal, círculo de sabios o de magos, etc.), su guardia, sus comercios y tabernas más famosos, personajes ilustres y una buena lista de nombres masculinos y femeninos que encajen con la ambientación de esa zona (nombres élficos, nórdicos, árabes, etc.). 


2- De lo más pequeño a lo más grande: Otra forma de crear nuestro propio mundo consiste en crearlo de lo más pequeño o de dentro hacia afuera. 

Lo primero que debemos crear es la ciudad o pueblo donde queremos que los Personajes Jugadores, en adelante PJ, comiencen su aventura. 


Y a partir de ese punto, por ejemplo Damor, el nombre que le he dado a la capital del Reino de Tiressea, podemos expandir nuestro mundo. Como podéis ver en la imagen, a parte de Damor, se pueden ver dos ciudades más, Zanagrath y la ciudad portuaria de Henendorf. Con esto ya creamos varios núcleos de civilización, y al haber una ciudad portuaria, significa que parte del comercio del país es relacionado con la pesca y el comercio con otras naciones. 

También incluí una serie de montañas con un pico, llamadas las Montañas del Amanecer, con dos puntos, el 38, que es la Ciudad Enana de Tharkad y el 25 que es una Ciudad Trasgo. Con esto además estamos dando carácter a esta zona. Hay trasgos cerca, no solo trasgos, sino toda una ciudad de ellos, y una ciudad enana, por lo que los conflictos entre ellos pueden afectar a los humanos y otras razas que viven en Damor y las aldeas cercanas. 

Otro punto importante es La Desolación de Amulael. Quise crear un lugar especialmente peligroso, y es una vasta extensión dominada por un dragón, cuya historia se desvelará en futuras novelas de las partidas que jugamos ;)

En definitiva tenemos un reino, con su nombre propio y sus países cercanos, tenemos una capital, y varias ciudades importantes, incluyendo un puerto, enemigos como los trasgos cerca, posibles aliados como los enanos a tiro de piedra, y el peligro constante del ataque de un dragón descomunal. 

Esto debería dar para unas cuantas aventuras antes de expandir nuestro mundo.

Lo hagais como lo hagáis, tanto si compráis vuestro escenario de campaña o si queréis crearlo desde cero, si lo haces pensando a lo grande y creando un vasto planeta con todo lo que ello conlleva o si vais poco a poco expandiendo vuestro mundo, es vuestro, totalmente vuestro, un lugar donde vas a poder crear aventuras únicas para tus personajes, donde podrán vivir cosas increíbles, un mundo donde tendrá cabida el amor y la guerra, la amistad, la desconfianza, el valor, dragones, bardos, quimeras, bellas doncellas, altivos emisarios, apuestos caballeros, valientes guerreras, paisajes de tal belleza que ningún ojo humano ha contemplado antes.

Sea como fuere, disfrutad de vuestro mundo, y para cualquier cosa, aqui me teneis ;)

Espero que os haya gustado la entrada de hoy, que os ayude a crear vuestro mundo y que me sigáis leyendo en las próximas entradas de La Taberna del Arcanista!

Rubenchu ;)

Report del Torneo de X-Wing Tessen-Drobbit - 14/02/2016

lunes, 15 de febrero de 2016

¡Hola!

Como ya va siendo costumbre, la noche antes del torneo toca probar lista para el torneo de la mañana siguiente. Cómo ultimamente pongo demasiadas esperanzas en mis listas y luego me llevo unos batacazos de campeonato, he decidido jugar listas al azar... si, ya os imagino en casa leyendo esto y diciendo "buah a ver que chusta de lista sacará", para nada xD

En la App de X-Wing Squadron Builder me voy haciendo listas, unas mejores y peores, y antes del torneo, hago una tiradita de dados y según el número que salga, esa lista uso, y la "afortunada" fue la siguiente lista...



El As Epsilon cumplió como su deber de cebo toca pelotas de habilidad 12, Rexler no ha usado su habilidad en todo el torneo, y Lluvia de Muerte ha pelado alguna nave decente como Keyan Farlander cargadito hasta los topes, y aunque he perdido dos de las tres partidas, lo que yo me llevo son las bombas que han funcionado ;)

Pero bueno, a lo que iba, el torneo. 

Para este torneo nos visitaron los amigos de Y Wings, un nuevo comercio de Gavà, dedicado al merchandasing de juegos, películas y series, entre otros, les proporcionamos un espacio para colocar un stand y ellos, muy pero que muy amablemente colaboraron con un increíble sable láser de Star Wars para el sorteo de final del torneo.

Personalmente, como organizador y jugador me alegra mucho ver como los jugadores repiten en nuestros torneos, recordar caras y nombres, partidas, anécdotas, listas y facciones, es algo que me enorgullece y me indica que como organizador y asociación tan mal no lo estamos haciendo, así que por esa parte, muchas gracias a todos los jugadores que venís a nuestros torneos.

El torneo comienza con algo de retraso, por culpa de los trenes de Cercanías, ya que en Barcelona hubo una maratón, con varias salidas a autovías cerradas, tráfico y overbooking en Renfe, por lo que como faltaban varios jugadores, se decidió retrasar el torneo unos minutos.

RONDAS...

Primera Ronda
En la primera ronda me enfrenté contra Aritz Loma (que acabó ganando el torneo):


Una lista contra la que no he podido hacer nada contando con las fuerzas de las que disponía. Odio a C-3PO, pero mucho, le ha salvado de muchas tortas, sumado al increíble dial del YT-1300, poco podía hacer, y más con un Corran Horn equipado hasta las cejas de unas muy buenas mejoras.

Esta primera partida ha sido de rodaje, ya que he movido mal, comiendo un asteroide con Rexler Brath y siendo demasiado precavido con Lluvia de Muerte. Todo ha terminado con un 100-0 para Aritz ;)

Segunda Ronda
En esta segunda ronda me enfrenté contra Marc Álvarez, el jugador más joven del torneo (que no el jugador más joven de X-Wing que conozco, mi peque de 8 años ya le da al X-Wing, en fin, que me desvío...). 

(Al no tener la lista de Marc, la he recreado según lo que recuerdo de la partida y la aportación de otros jugadores que han jugado contra él).


Yo, al venir ya tocado de la partida anterior, pero con mucha energía e ideas renovadas, decidí ser más agresivo con Lluvia de Muerte, ir "más a saco". el Caza TIE/FO y el TIE Defender metieron 5ª desde el primer turno dejando bien claro que Dash Rendar y Keyan Farlander no me daban ningún miedo.

El primero en caer fue el As Epsilon, que como de costumbre cumplió con su deber y bajó algunos escudos, el siguiente en caer fue Keyan Farlander, al cual ya había hostigado incansable durante un par de turnos, ignorando deliberadamente a Dash Rendar, Keyan murió al solaparse con una enorme mina de proximidad que muy amablemente dejó Lluvia de Muerte por sus salientes delanteros de la peana, un regalito que hizo que se comiera dos impactos normales y un crítico de doble de daño.

El siguiente en caer fue Rexler, que hizo lo que pudo sin llegar a usar su habilidad en ningún momento, pero infligiendo un gran daño, ya que al final de la partida Dash Rendar estaba a dos impactos de ser destruído y Lluvia de Muerte a solo uno, por culpa de un crítico de doble daño.

Al final, Lluvia de Muerte cayó, pero me sentí ganador, ya que prácticamente no había usado esa lista y conseguí plantarle cara a una lista dopada y difícil de bajar. Una victoria a medias ;)

 Tercera ronda
En la tercera partida, yo ya venía con el espíritu bombardero a tope. Me tocó jugar contra Héctor, socio, amigo y compañero de mi grupo de rol, y esa partida contaba además como enfrentamiento de la Liga Tessen de X-Wing, así que como buen piloto imperial, ataqué sin piedad xD


Tras desplegar, comenzamos con las hostilidades. La regla de 5 volaba de un lado a otro, parecía que las naves se tuvieran ganas, mientras Susurro volaba por lado del tablero, en el lado opuesto de la mesa los blásters surcaban el vacío del espacio buscando un objetivo al que abatir. Tuve mucha suerte con los dados, con las minas de proximidad y con las cargas sísmicas, solamente cayó mi As Epsilon y Rexler y Lluvia de Muerte terminaron la faena abatiendo todas las naves.

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A modo de conclusión, diré que cada vez me siento más agusto con este juego, al darle más protagonismo en mis planes que a otras cuestiones, cada vez cometo menos errores, planifico mejor los movimientos, utilizo mejor las mejoras, aunque por supuesto me queda mucho por aprender.

Otro aspecto a destacar es que como decía al principio del artículo, como organizador, todo el esfuerzo que conlleva organizar un torneo, el crear el evento, los carteles publicitarios, estar pendiente de apuntar a los jugadores, tratar con los jugadores de reserva, gestionar los premios y gastos derivados del torneo (que los hay :(  pocos, pero alguno toca), preparar la sala y ser el "maestro de ceremonias" se ve totalmente recompensado gracias a los jugadores que venís a los torneos, como llegáis, ayudais en lo que haga falta, ya sea montando mesas o poniendo tapetes, como siempre con una sonrisa, jugais partida tras partida. Si vosotros venís a jugar y os vais contentos por haber pasado una mañana de domingo entre amigos, yo también estoy contento. Gracias.

Para finalizar el post, os dejo con varias de las listas que se han podido ver y algunas fotillos del torneo, espero que os haya gustado este nuevo report y que me sigáis leyendo en las siguientes entradas de La Taberna del Arcanista!!

Rubenchu ;) 

FOTO DE LA CLASIFICACIÓN GENERAL


















Juegos de Rol: ¿Nueva revolución o falta de ideas?

lunes, 8 de febrero de 2016

Hola a todos y bienvenidos a esta nueva entrada en La Taberna del Arcanista!


Hoy quiero hablar sobre juegos de rol, pero antes creo que es imprescindible definir ciertos aspectos del tema. No llevo 20 años jugando a rol como dicen "las viejas leyendas", ni soy el más sabio, ni tengo cientos de reglamentos y módulos de todas las marcas, ni nada de eso. Llevo en el rol desde el año 2003, que para algunos puede no parecerles mucho, pero en esto del rol, a mi parecer importa más que haces con el tiempo que se te ha dado, como diría Gandalf que llevar muchos años en ello.

Tampoco he dirigido a decenas de juegos, no, he dirigido a La Leyenda de los Cinco Anillos, 2ª, 3ª y 4ª edición, a Hombre Lobo: El Apocalipsis y El Exilio, Vampiro: La Mascarada y El Réquiem, Mundo de Tinieblas básico y Dungeons & Dragons 3.5, algunos, los más puristas dirán que he dirigido a pocos juegos, pero yo les pregunto ¿De verdad es necesario jugar a muchos juegos? ¿Es acaso un requisito indispensable para ser un buen Master? A mi parecer no, hay otros motivos que definen a un buen Master y creo que el número de juegos no es uno de ellos, pero ese es un asunto que trataré en otra entrada.

Hoy quiero hablar sobre el gran abanico de nuevos juegos de rol que hay en el mercado, las empresas como Edge, Nosolorol y otras se han puesto las pilas en crear nuevos y novedosos juegos de rol, pero ¿Es una nueva revolución en los juegos de rol o es una falta de ideas?, me explico.

Actualmente estoy dirigiendo una campaña a Dungeons & Dragons 3.5, utilizando mi propio escenario de campaña, llamado Elloth y del cual hablaré extensamente en otra entrada, pero exceptuando por La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Edición de Edge, dirijo a juegos que ya no tienen soporte por sus empresas, como D&D 3.5 (por ser ya una edición antigua) y Mundo de Tinieblas en general, englobando a Vampiro y Hombre Lobo (por haber quebrado la empresa), aunque de Vampiro y Hombre Lobo se ha hecho cargo parcialmente Nosolorol, pero no deja de ser un juego antiguo reeditado. Por lo que pensé en buscar un nuevo juego que me inspirara, y me entrara por los ojos y tuviera cobertura actual, con posibilidad a que sacaran nuevos suplementos y reglamentos, así que me senté frente a mi ordenador y rebusqué por internet.

Sinceramente, y puede que esto suene mal, pero me sentí un poco defraudado, disgustado, o desconcertado, es un sentimiento difícil de explicar. Digamos que esperaba encontrar mi juego, y solo me parecía ver escenarios de campaña, simples ambientaciones. Quiero decir, que me esperaba algo más, algo que dijera "¡Wow! ¡Esto es lo que buscaba!" tal y como me pasó con La Leyenda de los Cinco Anillos hace ya una década, pero no, no encontré lo que buscaba.

Estos son algunos de los juegos de Edge Entertainment:




Estos son algunos de los juegos de Nosolorol:


La temática de los juegos que veis justo encima de estas líneas son oscuras, tocan todo el mundo oculto que nos rodea, la existencia de monstruos, seres oscuros, sobrenaturales, incluso escenarios post apocalípticos, espías y superhéroes. Hasta ahí todo bien, pero vemos muchos juegos con temáticas similares.

Personalmente como Master creo que cualquiera de estos juegos se puede recrear con mayor o menos dificultad con el sistema de Mundo de Tinieblas, un sistema sencillo, intuitivo y muy fácil de aprender a jugar. Un sistema fácilmente modificable por el Master para adecuarlo a cualquier ambientación.

A continuación pondré varias hojas de personaje de Mundo de Tinieblas que he modificado para las adaptaciones que he hecho durante años para utilizar este sistema en cualquier ambientación.






Estos son otros de los juegos de Edge Entertainment:


Justo encima de estas líneas podemos ver varios juegos, de distintas temáticas; fantasía medieval, como Warhammer, Dragon Age, Mundodisco, futurista como Eclipse Phase y Dark Heresy, space ópera como los tres juegos de Star Wars y Ánima. 

Son ambientaciones que fácilmente podrían jugarse con el Sistema d20, por poner un ejemplo, con Dungeons & Dragons 3.5, cambiando el nombre de las clases de personaje y las armas, e incluyendo equipo y armas aparecidas en el Manual del Dungeon Master como pistolas y rifles láser y otros se puede lograr cualquier tipo de ambientación con mi sistema de siempre, ya sea con Mundo de Tinieblas o d20.

Por lo que al final me quedo buscando, y rebuscando, y lo que me gusta de un juego, resulta ser solo una parte del mismo, ya que me desagrada parte de su historia, trama u otros motivos, por no hablar de los precios de algunos juegos de rol, que pese a tener gran calidad en los materiales que usan para crearlos, los precios suben considerablemente, haciendo que la elección de un nuevo juego de rol para nuestra estantería sea algo muy meditado.

Lo que yo busco en un juego de rol debe ser algo que no me den mis sistemas actuales, algo que no me de mi imaginación y me asombre realmente. No me voy a dejar llevar por la novedad de utilizar dados especiales, o por tener un libro de cuatro centímetros de grosor a todo color con una calidad sublime, yo necesito algo más, es algo así como el Sentido de la Vida del Master, ese algo que buscas y no encuentras y al final tienes que crear tu mismo.

Hasta aquí la entrada de hoy, espero que os haya gustado y que reflexionéis sobre el tema, a ti ¿que te parece? ¿Nueva revolución o falta de ideas?.

Nos vemos en la próxima entrada!!

Rubenchu.