Desafío Rolero de los 30 días: Día 4

jueves, 7 de diciembre de 2017

Hola a todos y bienvenidos a La Taberna del Arcanista!!

Nueva entrada en el blog sobre la iniciativa del Desafío de los 30 días en su versión rolera.


Día 4: ¿Qué consejo le darías a un Master que fuese a dirigir su primera partida?

Mi mejor consejo y más si a lo mejor no se ha aprendido todavía el juego y sus mecánicas, es que en cuanto a reglas, se aprenda únicamente como buscar cosas, como averiguar intenciones de otros personajes, como atacar a enemigos y hacerles daño.

Todo lo demás, es secundario de momento.

En cuanto a la partida en sí, buscaría algo típico, que no por típico es menos bueno. Al ser una primera partida, la gente se espera ya algo espectacular, la emoción de la primera partida. Dependiendo del estilo de la ambientación, puede ser viajar a una nave espacial varada en el espacio que ha lanzado una señal de socorro hace semanas y no se ha vuelto a saber de la tripulación por unos seres alienígenas los han atacado y comido, o puede ser recuperar un objeto sagrado robado de un templo, el cual si no se devuelve significaría la liberación de un mal ancestral que destruiría el mundo, etc.

Y por último, que interprete al máximo, que deje la vergüenza de lado e interprete a los personajes no jugadores, eso hará que la gente se divierta y se meta en sus personajes.

Mañana continuamos con el Desafío Rolero de los 30 días!!!

Desafío Rolero de los 30 días: Día 3

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Hola a todos y bienvenidos a La Taberna del Arcanista!!

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Día 3: ¿Prefies hacer un spin-off, o jugar una partida independiente?



Imagino que la pregunta se refiere a si prefiero hacer campañas o partidas sueltas, llamadas One Shot.

Bien, por mi parte he dirigido de todo, tanto campañas como partidas sueltas. Algunas campañas se han entrelazado entre ellas y estas a la vez con partidas sueltas, episódicas por así decir. 

Pero por preferir, si puedo contar con un grupo fijo y que sea constante a las quedadas, prefiero campañas, si mi grupo es irregular, prefiero partidas sueltas con una línea de ambientación de fondo.




Mañana continuamos con el Desafío Rolero de los 30 días!!!

Desafío Rolero de los 30 días: Día 2

martes, 5 de diciembre de 2017

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Día 2: ¿Cual ha sido tu mejor sesión? ¿Porqué?

En todos estos años de partidas hemos pasado por muchas cosas, pero creo que la que más se ma ha grabado es la que os voy a comentar ahora:


Partida de campaña de Dungeons & Dragons 3.5, utilizando mi propio escenario de campaña, Elloth.
Los personajes estaban inmersos en una campaña sobre una profecía sobre cinco estrellas caídas imbuidas de poder arcano. La profecía decía que aquel que poseyera las cinco estrellas tendría poder ilimitado, así que como es lógico todo aquel ser malvado la quería para sí mismo, pero los pj's las buscaban para ponerlas a buen recaudo.

Resultó que una de las estrellas caídas, llegó a reducirse tanto de tamaño al entrar en la órbita de Elloth que podía caber en la palma de la mano. Hace ya años, un hombre la encontró por casualidad y emocionado por su belleza (era una piedra alargada de unos 4cm de color púrpura brillante), creyó que era un regalo de los dioses, un amuleto de protección, y creó un colgante con la estrella caída y se lo regaló a su hijo pequeño, Lexan Arwith.

Al pasar los años, Lexan fue adquiriendo habilidades arcanas, pequeños trucos, la estrella caída que colgaba de su cuello, poco a poco iba iluminándose más. Su padre lo envió a trabajar a la biblioteca de la ciudad portuaria de Traery, a orillas del Lago Elrendarien, en el Reino de Inedhen. 

Años más tarde, con 16 años, Lexan estaba intentando obrar su primer encantamiento para acelerar el crecimiento de las plantas y así favorecer a las cosechas de su ciudad, pero el poder arcano de la estrella caída entró en conflicto con el poder del conjuro y este se desequilibró y acabó envolviendo a la ciudad de Traery en un bucle temporal, un día de la marmota por así decirlo. La ciudad vivía el mismo día una y otra vez, ajeno al paso del tiempo fuera de la ciudad. El poder arcano creó una grieta en el espacio tiempo, y ancló a Traery en ese día eterno.

Todo aquel forastero que llegara a la ciudad, la veía con normalidad, sus habitantes seguían haciendo sus vidas, pero al entrar en el área del conjuro, quedaba atrapado en el poder del conjuro y el forastero volvía a vivir el mismo día una y otra vez sin darse cuenta de ello, todos los días llegaba a la ciudad y al dar las doce de la noche, todo volvía a comenzar.

Un día, llegaron los personajes, que al haber encontrado previamente una de las estrellas caídas, estaban a salvo del poder del conjuro y no se veían afectados por este.

Lo divertido de esa partida fue ver como los personajes vivían las situaciones de la ciudad una vez tras otra, buscando distintos caminos, apuntando los sucesos, sus secuencias, los personajes no jugadores envueltos en ellas, peleándose, emborrachandose y haciendo otras cosas, aprovechando que mañana todo esto volvería a seguir igual....

Sucesos del día de la marmota de Traery.

08:00 - A la entrada de la ciudad, un carro vuelca con toda su mercancía de fruta, crea un poco de caos, pues nadie más puede pasar, y algunos niños y adolescentes cogen fruta y salen corriendo.
10:00 - En el mercado, un ladrón roba la bolsa de dinero a un viajero y escapa por un callejón que da a los baños públicos y los lavaderos.
NOTA: El pobre al que le roban, es un mercader itinerante que tiene tres hijas mayores.
12:00 - Una señora tira un cubo de agua sucia por una de las ventanas de cerca del puerto.
NOTA: La señora es madre del ladrón del mercado. Es una señora mayor, fea y con mucha mala hostia.
14:00 - Un barco pesquero llega al puerto con un cargamento de pescado y un tiburón pantera, que parece no estar muerto y ataca a uno de los marineros, decapitándolo, luego coge a otro entre sus fauces y se lanza al agua dejando un rastro de sangre en el agua cristalina.
22:00 – En la taberna ‘El Cazador y la Jarra’, una joven muchacha se insinúa a uno de los Pj elfo o semielfo, los elfos le chiflan y los semielfos más aún, le besa apasionadamente, si los Pj’s no van a la taberna, ella estará allí sentada, taciturna, mirando por la ventana con la mirada perdida o se estará enrollando con otro.
23:00 – Un borracho sale de la taberna ‘El Cazador y la Jarra’, vomita justo delante de los Pj’s, puede que sobre las botas de alguno de ellos.
24:00 – En la biblioteca de la ciudad, una luz cegadora de color púrpura ilumina la noche y el día vuelve a comenzar. Los Pj’s caen inconscientes y se despiertan cerca de la entrada a la ciudad a las 08:00, donde habían acampado la noche anterior.

Eso es la base, pero en los seis días dentro del juego, creedme que pasó de todo, los Pjs persiguieron al ladrón del mercado por media ciudad, atravesando los baños públicos y atrapándolo, resultaba que era un joven desgraciado que no se hablaba con su madre, y su padre los había abandonado, decidieron reconducir al chaval.

En otra ocasión, descubrieron que la señora que tiraba el cubo de agua sucia por la ventana, era la madre del chaval, el ladrón, y que era así porque estaba muy sola y se sentía desgraciada, los pj's pagaron a un marinero para que fuera a hacer una visita a la señora, resultó que se gustaron y la señora empezó a ser más amable con su hijo, y el marinero le dió trabajo al chaval.

Al recuperar la bolsa de dinero, el mercader itinerante, les agradeció a los pj's la ayuda y les prometió que les ayudaría siempre que lo necesitaran.

En otro momento, el tiburón pantera (un tiburón tan grande como un tiburón blanco, pero negro como el azabache y con unos colmillos tan grandes como puñales), no estaba tan muerto como parecía y cuando se lanzó al agua con su víctima, Vana, la guerrera enana, le lanzó el lanzo, con una prueba de habilidad de Uso de cuerdas con un 20 natural, se lanzó al agua a montar a la bestia, haciendo una prueba de Montar con un 20 natural y Tristan, el explorador humano, preparó su arco y disparó al ojo del tiburón, sacando un 20 natural. Una pasada de escena.

Tristan se enrolló con la hija del tabernero todas las noches y como estaba con ella, no había ocasión para que viera por la ventana la luz arcana que venía de la biblioteca al reiniciarse el día..... todo por un polvo XD

Los Pj's tuvieron un encontronazo con un contrabandista Gnomo, a la hora de tasar una joyas, creo que el gnomo murió todos los días de una forma diferente XD


En fin, que fue la mejor y más divertida sesión y en la que más compenetrados e interesados he visto a los jugadores.

Mañana continuamos con el Desafío Rolero de los 30 días!!!


Desafío Rolero de los 30 días: Día 1

lunes, 4 de diciembre de 2017



Hola a todos y bienvenidos a La Taberna del Arcanista!!

Hoy me sumo a la iniciativa del Desafío de los 30 días en su versión rolera.

Se trata de responder cada día una de las 30 preguntas del Desafío, así que sin más dilación, comienzo!!

Día 1: ¿Con qué rolero que no has jugado nunca te gustaría jugar? ¿Porqué?

Empezamos fuerte con el Desafío Rolero de los 30 días..... Es una buena pregunta que no tiene respuestas sencillas.

El rolero con el que no he jugado nunca y me gustaría jugar es sin lugar a dudas Matthew Mercer.


Mattew Mercer es el gurú del D&D, es decir, Dungeons & Dragons o Dragones y Mazmorras. Es el presentador del programa Critical Role donde televisa partidas de rol de D&D con su grupo de juego, además de invitar en algunas ocasiones a actores y famosos roleros para que participen en su grupo.

Verlo dirigir es todo un placer y es para mi el mayor ejemplo a seguir.


Mañana continuamos con el Desafío Rolero de los 30 días!!!



Reseña: Arena Deathmatch

martes, 14 de noviembre de 2017

Hola a todos y bienvenidos a La Taberna del Arcanista!

Si, lo se, llevo un porrón de tiempo sin actualizar el blog, y lo siento, pero como siempre, voy hasta arriba de curro, y bueno, lo siento :(

En fin, dejando excusas a parte, hoy vengo a traeros una jugosa reseña sobre lo que se está convirtiendo en mi juego de miniaturas favorito, se trata de Arena Deathmatch de la marca española Avatars of War, y que sea una marca de casa, hace que sea especialmente apetecible jugar.


Os dejo la descripción oficial del juego:

"Arena Deathmatch es un juego de combate de miniaturas.
En Arena Deathmatch cada jugador crea y dirige una banda de Avatares de la Guerra y la enfrenta a la banda de otro jugador en la arena, bajo la mirada de la muchedumbre, sedienta de acción, sangre y violencia.

El desenlace de una partida de Arena Deathmatch empieza a escribirse mucho antes de saltar al combate, al reclutar y adiestrar a tus campeones de la arena. 

Una vez en la arena, deberás poner a prueba tu capacidad para pensar rápido, usar tácticas astutas y utilizar los puntos fuertes de tus luchadores para atacar los puntos débiles de los luchadores de tu oponente.

Pero tu contrincante no es el único obstáculo hacia la victoria, los peligros de la arena son un reto por sí solos: pozos de muerte y bestias salvajes se ciernen sobre tu banda.

Finalmente, no subestimes la importancia de agradar a tus seguidores ¡Tener a la multitud a tu lado marcará a menudo la diferencia entre la victoria y la derrota!" 


Una definición rápida sería que es un juego de gladiadores en un mundo de fantasía medieval y ya, pero sería una descripción seca y sosa, ya que la realidad es mucho más divertida.


Los gladiadores son llamados Avatares ¿Porqué?, pues tiene relación directa con el nombre de la empresa, Avatars of War, es decir, Avatares de la Guerra. Resulta que anteriormente, los gladiadores de Arena Deathmatch fueron Señores, Cuadillos y Jefes de grandes ejércitos, que lucharon en la Guerra de los Dioses. 

Los Dioses de la Guerra otorgaron a grandes héroes parte de su esencia divina y se convirtieron en sus Avatares de la Guerra (Avatars of War). 

Cuando un Avatar moría, su asesino absorbía su esencia divina, su alma y se hacía más fuerte, cosa que creaba cierta dependencia, y hacía que los Avatares buscaran el combate para así obtener más esencia divina.

Cuando acabó la guerra, los Avatares necesitaban seguir consumiendo alma divina de sus enemigos y crearon los Arena Deathmatch.


Arena Deathmatch es un juego de miniaturas, un wargame que se juega en un tablero de 60cm x 60cm (puede ser de otras medidas dependiendo de los puntos de las bandas, su tamaño), da igual si el tablero es cuadrado, redondo, o de otras formas, aunque el tapete oficial que se vende (por 13€) es de 60cm x 60cm.

En Arena Deathmatch se utiliza escenografía, preferiblemente pequeña como columnas, pórticos, muros, además de la propia escenografía recortable que se puede bajar gratuitamente desde la página web oficial del juego.



Además, es un juego que da para muchas personalizaciones y aportaciones propias como salidas 3d para bestias:




Arena Deathmatch tiene su propia gama de miniaturas oficiales, como las que podéis ver justo encima de estas líneas, donde se puede ver un Caudillo Orco, Un Señor del Trueno Enano y un Cancerbero, una de las bestias que pueden saltar a la arena, pero el juego permite jugar con cualquier tipo de miniatura, de cualquier marca, siempre y cuando represente fielmente lo que es y siga las reglas de LQVELQE, es decir, Lo Que Ves Es Lo Que Es, vamos, que un Orco con dos armas de mano es un Orco con dos armas de mano, sencillo y para toda la familia.

Y hablando de bestias y cosas que saltan a la arena, aquí es donde entramos en una de las partes más divertidas del juego. Y es que según la tabla de Temperamento y Eventos de Público, pueden ser liberadas bestias a través de la salida de bestias y pueden saltar hinchas a la arena ¡¡¡va en serio, es la caña!!!

En la siguiente tabla podéis ver la de cosas que pueden pasar en la Arena, al margen de todo lo que hagan los Avatares (gladiadores) por su cuenta. Los Eventos de Público son generados cuando un Avatar realiza ciertas habilidades especialmente espectaculares o muere un Avatar en la arena.


Aquí podéis ver la mesa preparada para jugar, con maquetas hechas a mano de Kowalskky Craft Market y con varias bestias a la izquierda, y varios hinchas orcos, goblins y humanos fuera de juego esperando a poder saltar a la arena a patear a los Avatares del equipo contrario. Realmente los hinchas son unos mataos, pero fastidian un montón.



Aquí podemos ver al fondo como varios hinchas animan a su equipo.



Y aquí podemos ver como dos bestias que han saltado a la arena al final se han enzarzado en un combate por ver quien queda vivo y se come a los Avatares XD



Para jugar es necesario contar con una banda de Avatares, cuyo número oscila entre 3 y 6 Avatares aproximadamente, esto en base a una banda de 900 monedas de oro (puntos), por lo que si se quiere jugar a más puntos, pueden entrar en la banda más Avatares.

Para poder crear tu propia banda, Avatars of War ha habilitado un espacio para hacerlo en su propia web, a lo que han llamado, Arena Lvdvs (pron. Ludus):


Para poder usar el Arena Lvdvs, es necesario estar registrado en el foro oficial del juego.



El sistema de juego utiliza dados de 6 y 10 caras.

Los dados de 6 caras se utilzian a modo de contador de acciones, llamados Dados de Acción (DA). Estos dados, sirven para llevar la cuenta del número de acciones que puede llevar a cabo un Avatar y que está determinado por su carta de Avatar. Estas acciones pueden utilizarse para caminar (1DA), correr (2DA), esprintar (3DA), lanzar conjuros, disparar armas a distancia y realizar acciones para modificar el temperamento del público o acciones ofensivas contra otros Avatares.

Los dados de 10 caras, a diferencia de los de 6 caras que no se lanzan en ningún momento y que solo sirven como marcadores, se utilizan para todo tipo de tirada, ya sean lanzamiento de conjuros, u otras acciones, además de utilziarlos para los combates cuerpo a cuerpo.


Espero que os haya gustado esta pequeña reseña sobre el juego, y recordaros que la Asociación Tessen de Gavà, realiza demos del juego, además de ligas y próximamente torneos de Arena Deathmatch, así que si quieres aprender a jugar, ya no tienes excusa.


Nos vemos en la próxima entrada de La Taberna del Arcanista!!




Tutorial: Cómo reparar manuales de juegos

jueves, 28 de septiembre de 2017


Hola a todos y bienvenidos a la Taberna del Arcanista!!

Hoy quiero hacer una entrada tutorial, que creo que es de esas cosillas que parece que no, pero cuando se te jode un reglamento, se echan en falta.

Hoy os traigo el reglamento de un juegazo de miniaturas ambientado en combates gladiatorios en el mundo fantástico de Saga, de Avatars of War, no puede ser otro que Arena Deathmatch, pero de este juego hablaré en una entrada futura, que lo tengo pendiente, pero voy hasta arriba de curro.

En fin, a lo que iba, os traigo un pequeño tutorial de cómo reparar fácilmente reglamentos de juego y otros suplementos en tapa dura o blanda como códex, libros de ejército, suplementos de juegos de rol, etc.

En mi caso, se ha saltado una página, y vamos a repararlo.


Como en todos (o casi todos) los libros de este tipo, las hojas son en DinA3 o de similar tamaño, que al doblarlo nos da las páginas del libro. En la imagen de debajo podemos ver la hoja que se ha despegado del lomo.


Para reparar nuestro reglamento/códex/suplemento o lo que sea, usaremos el pegamento Tombow Aqua, de venta en tiendas de manualidades, scrpabooking y en algunas papelerias que tenga sección de scrap. Para más detalles sobre pegamentos, podéis consultar vídeo de mi canal de Youtube donde hablo de diferentes tipos de pegamentos en detalle: 



Si habéis visto el vídeo ya sabréis que es el Tombow Aqua y porqué es tan bueno, y si no habéis visto el vídeo, no seáis gañanes y echadle un vistazo.

Una vez tenemos el pegamento, debemos coger la hoja que se ha despegado y desplegarla sobre la mesa, de forma que el lado que queda doblado y tocando el lomo, quede hacia arriba, como se ve en la foto de debajo.

A continuación y yendo muy poco a poco, debemos dibujar con el pegamento una fina línea de lado a lado de la hoja a lo largo de toda la doblez (ver foto abajo).


Una vez hemos repasado con el Tombow Aqua toda la doblez, si nos fijamos, deberíamos ver con el reflejo de una luz, toda la línea de la doblez ligeramente húmeda, así nos aseguramos que hemos puesto pegamento en toda la línea, de no ser así, hay que repasar esa zona.


Una vez tenemos toda la línea de la doblez con pegamento, la doblamos (tranquilos, si me habéis hecho caso y habéis puesto una fina línea, el pegamento Tombow Aqua no gotea). Una vez doblado el papel, debemos enfrentar la línea con el pegamento, en su lugar original y colocar la hoja en su sitio. Como el Tombow Aqua nos da varios segundos para rectificar la posición, nos debemos asegurar que está bien colocada la hoja y que no sobresale ni por encima ni por debajo del libro y listos, cerramos el libro y lo dejamos reposar al menos media horita para que el pegamento se seque bien (que realmente con unos pocos minutos tiene más que de sobra, pero nunca está de más ser precavido)


Y hasta aquí la entrada de hoy!! Si tenéis dudas sobre este pequeño tutorial, podéis escribirme en los comentarios del blog o de mi canal de Youtube.

Nos vemos en la próxima entrada en La Taberna del Arcanista!!